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《我的世界大電影》如何用電影語言還原游戲精神?

佚名最熱資訊人氣:975時間:2025-06-06 22:02:06

萬達(dá)電影與知乎電影攜手主辦的「一種關(guān)注」《我的世界大電影》大師沙龍,近日在北京萬達(dá)影城CBD店圓滿舉行。

知乎年度新知答主、電影產(chǎn)業(yè)話題下優(yōu)秀答主 @segelas ,知乎游戲領(lǐng)域答主、紅石教程作者、MINECRAFT高校聯(lián)盟北京地區(qū)負(fù)責(zé)人@冷域LYOfficial,與主持人@木易movie,展開了一場跨越次元的深度對談。

本次沙龍聚焦今年的現(xiàn)象級電影《我的世界大電影》,三位嘉賓從游戲敘事、電影改編到文化內(nèi)核層層剖析,為觀眾揭開這部作品的創(chuàng)作密碼。

游戲自由敘事 vs 電影線性敘事

《我的世界》如何破壁?

《我的世界》作為一款以“自由創(chuàng)造”為核心玩法的游戲,其缺乏傳統(tǒng)劇情文本的特性,一度被視為電影改編的“不可能任務(wù)”。

在沙龍活動中,嘉賓們圍繞“如何用電影語言還原游戲精神”,展開了熱烈討論。

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知乎答主 @segelas

知乎電影答主Segelas指出,“《我的世界》這個電影實際上是一種非常極致化的游戲改編的狀態(tài),它基于自己的表達(dá)思路,實現(xiàn)了一個非常高完成度且自洽的表達(dá)系統(tǒng)?!?/p>

“《我的世界》這個游戲,可能是這個世界上最難改編成電影的游戲之一了,因為它幾乎是沒有傳統(tǒng)意義上的劇情文本和戲劇層面的沖突?!?/p>

他以片中角色不斷改造環(huán)境、搭建建筑的情節(jié)為例,認(rèn)為電影通過“創(chuàng)造”這一核心動作,成功嫁接了游戲的自由精神:“它在原創(chuàng)性的劇情方面,是非常契合西方經(jīng)典的劍與魔法、女巫的敘事,同時在劇情文本和人物塑造上,可以說非常簡單。在情緒表達(dá)上非常直觀而濃烈,雖然說它很簡單,但實際上恰恰就是玩家在游戲當(dāng)中能夠創(chuàng)造出來的一種程度,所以是還原度很高的?!?/p>

知乎游戲領(lǐng)域答主@冷域,解析了這部電影對游戲美學(xué)的極致還原:“電影中傳送門后的方塊世界的構(gòu)造、地獄傳送門的巖漿箱、紅石烤雞機(jī)……甚至隱藏彩蛋如‘戴皇冠的豬’致敬國外YouTuber的Technoblade,都讓玩家瞬間淚目?!?/p>

主持人木易movie補充道,“玩過游戲的觀眾,會在電影里感受到很多大家都懂得一些梗。對于游戲玩家來講,可能共情的東西會更多一點,但對于普通觀眾來講,電影本身呈現(xiàn)的這種娛樂化的形態(tài),大家也能感受到。”

玩家狂歡or大眾共鳴?

非玩家視角下的《我的世界》

作為一部自帶“游戲標(biāo)簽”的電影,《我的世界》能否突破圈層壁壘,引發(fā)大眾共鳴?

嘉賓們的討論,聚焦于電影對玩家與非玩家的雙重關(guān)照。

Segelas認(rèn)為,電影通過“獨立敘事系統(tǒng)”實現(xiàn)了對非玩家的包容:“對于沒有玩過這個游戲的觀眾,只要是對于電影的表達(dá)有基本的共情和感知能力,也能獨立而完整地從電影當(dāng)中去感受到創(chuàng)作者想表達(dá)的東西,從而達(dá)到和原作的契合。”

即便不了解游戲角色的玩家,也能通過角色成長與視覺奇觀產(chǎn)生共鳴。他以片中四組人物設(shè)定為例:杰森·莫瑪象征摔角文化的野性自由,杰克·布萊克映射極客群體的理想主義,姐弟檔則暗含對主流規(guī)訓(xùn)的反叛。

“這四個人組成的細(xì)分的流行文化群體,實際上承載的就是主流文化對他們刻板印象的糾偏。”

“很多人都會覺得游戲玩家這個群體,是逃避現(xiàn)實當(dāng)中的一些壓力、不如意,然后躲進(jìn)了游戲世界。但這個電影告訴我們其實并不是這樣的,他們有一種在游戲當(dāng)中創(chuàng)造的熱情,也會把熱情拿到現(xiàn)實世界當(dāng)中去改變自己,創(chuàng)造一個更美好的未來。所以我覺得這個電影它是在各個層面上圍繞著創(chuàng)造這個主題,非常自洽,非常極致化,做得還是不錯的?!?/p>

知乎答主 @冷域LY Official

冷域補充道,《我的世界》這個大電影的主題就是創(chuàng)造力,也就是整個《我的世界》這個游戲的主題,玩家可以在世界里面獲取,也可以進(jìn)行建造。

但是這個游戲背景并不是來自于游戲本體,它來自于《我的世界》的兩個衍生游戲,一個是《我的世界 地下城》,一個是《我的世界 傳奇》。這個電影在我看來可能更像是對 《我的世界 傳奇》這款游戲的一個改編制作。

在《傳奇》這個游戲里面,有一個叫支配之球的東西,后面也來到了地下城這個游戲。在傳奇里面這個支配之球也是整個世界的核心,在MC這個宇宙里它是相當(dāng)于世界中心的一個東西,可以帶來無盡的創(chuàng)造和無盡的毀滅,可以用它來做任何事情。

提及改編自游戲的電影,如何去還原游戲體驗,講好電影故事,并且吸引非玩家觀眾,應(yīng)該怎么去做取舍呢?

冷域表示:“從我個人角度來講的話,我覺得不是非要去取舍的,像《我的世界》這個電影在一定程度上給出了平衡的方案。實際上它已經(jīng)是電影化最難的一個游戲了,都能夠給出一個方案來,那我覺得其他的游戲改編的時候也沒有必要先入為主的回避它。如果說非要去做個人取舍的話,我可能還是會有點背叛電影的?!?/p>

至于不同類型的游戲改編的難易程度會是怎樣的?

Segelas分析說,“最難改編的肯定是沒劇情的游戲,這個和電影是天然犯沖的,比如《我的世界》,再比如《憤怒的小鳥》《水果忍者》之類的游戲好像也在改電影了,這種是肯定是最難的。“

“相對來說,比較容易改編的是3A游戲大作。因為3A整個定位更高一些、體量更大,所以說它會要求在各個環(huán)節(jié)都要有比較高的完成度,劇情這方面肯定是非常重要的。那在改編電影的時候,把這個東西直接拿過來用就可以了。因為3A大作它的價值觀、世界觀什么的也會更加貼近主流群體,那就非常的適合改編成一個商業(yè)類型片。

“像獨立游戲的敘事方式可能是比較小眾的,但也不代表它沒有敘事,我們在改編成游戲的時候就可以把它順勢的去做成小眾向的文藝片。如果不考慮商業(yè)操作方面,只從創(chuàng)作來講我覺得是這樣的。”

技術(shù)賦能與探索交互

游戲IP改編電影的未來啟示

在技術(shù)驅(qū)動的影視行業(yè),游戲IP改編電影如何實現(xiàn)從“還原”到“超越”的跨越?

沙龍中,嘉賓們以《我的世界大電影》為樣本,探討了技術(shù)應(yīng)用與文化表達(dá)的平衡之道。

冷域指出,“游戲里有很多技術(shù)都可以用在電影里面,比如說實時渲染技術(shù)。包括FPS以及3A大作的很多游戲里面都帶了實時渲染,依靠電腦性能來對整個世界的畫面進(jìn)行渲染,比如粒子、光影?!?/p>

“但是對《我的世界大電影》來說,我當(dāng)時比較震驚的是,它居然是個真人電影,因為它原本不是一個有真人存在的游戲,但是為了把真人和游戲進(jìn)行交融,進(jìn)行了實時渲染的實拍?!?/p>

“對于一些不用真人的3A 大作的改編,游戲畫面的最頂級渲染也是實時渲染。其次就是動態(tài)捕捉,比如一些以玩家為第一人稱的游戲都用到了動態(tài)演員的動捕。我看過一些拍攝花絮,在《我的世界大電影》里入侵村莊的那些豬靈都是用的動捕技術(shù),因為豬靈長得有點矮小,對演員發(fā)揮有影響,使用的是全身動捕,這些東西在拍電影時都是有幫助的,還有 AR 以及 VR 技術(shù),涉及到第一人稱墜落之類的場景等等。”

提到新興的"互動電影”,以及未來電影是否要借用游戲獨有的雙向交互的方式,Segelas也給出了自己的意見。

“如果說它能實現(xiàn)一定的效果,然后再去反哺電影,這肯定是有意義的。但是我們必須要承認(rèn)的是,相比游戲來講,電影這個媒介形式受限于大銀幕這個形式以及性能,終究是沒法做到像游戲那么豐富交互程度的。"

"如果我們在互動電影上去過度的追求交互性,就我個人來講,反而是一種削足適履,丟失了自己本來的獨特性。

所以作為觀眾來講,如果沒有得到足以變成游戲的體驗還失去了電影的體驗,就沒有必要去選擇它了。

從游戲機(jī)制到電影語言,從文化符號到技術(shù)革新,《我的世界大電影》沙龍不僅是一場行業(yè)對話,更揭示了數(shù)字時代內(nèi)容創(chuàng)作的深層邏輯:當(dāng)虛擬與現(xiàn)實交織,當(dāng)玩家與非玩家共情,優(yōu)秀的改編作品終將在次元壁間架起橋梁。

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